Gleich zum Wachtzyklus
Rundenwerk

Acht

Acht Wachen, drei Glocken, eine stille Talebene

Jede Wache hält eine Stunde. Drei Türme hörst du. Eine Talebene bleibt stumm.

Runder Steinfußboden mit flachen Rillen ohne Ziffern und Buchstaben, Fackellicht
Nordtor
Hahn und Grau. Wer hier drei Glocken hält, lässt oft die Mosel stumm.
Ostgang
Prim. Der Gang frisst Docht. Fackelrest gehört in den nächsten Korridor.
Südwall
Terz. Siegel an der Außenseite. Zwei Kammern bleiben zu, wenn drei Siegel bleiben.
Westturm
Sext. Blick auf die Zinne. Nokturn öffnet sich, wenn die Tagesstunden dicht stehen.
Brunnenwacht
Non. Wasser ohne Ziffer. Die Lücke um den Brunnen zählt in Stunden, nicht in Mut.
Marktsteig
Vesper. Kein Markt, nur der Steig. Drei Türme reichen, eine Talebene bleibt stumm.
Kerkersteg
Nokturn beginnt hier oft. Der Steg trägt keine lesbare Rune.
Brückenhorn
Die letzte Stunde vor Hahn. Wer sie offen lässt, trägt die Lücke in den nächsten Kreis.

Werkzeug vier

Glockenordnung

Drei aus sechs Türmen tönen. Das Urteil nennt die Talebene, die stumm bleibt — gemessen von der Werkstatt; prüfe du nach einem neuen Zyklus.

Drei Türme hören

Nord, Ost und Süd tönen. Die Saar bleibt stumm. Version dritter Zyklus, 9. September 2026.

Werkzeug eins

Wachtzyklus

Drei aus acht Stunden. Das Urteil nennt die längste Lücke und die offene Stunde — gemessen von der Werkstatt; prüfe du nach einem neuen Zyklus.

Drei Stunden

Prim, Terz und Vesper stehen. Die längste Lücke misst 3 Stunden; Hahn bleibt offen. Version dritter Zyklus, 9. September 2026.

Zum Spielablauf Glockenordnung hören